La storia dei videogiochi è costellata di pietre miliari, ma una su tutte spicca per aver aperto la strada a un intero settore industriale: Spacewar!. Sviluppato nei primi anni ‘60 in un ambiente universitario, questo gioco è riconosciuto come uno dei primi videogiochi digitali interattivi della storia (se non il primo in assoluto). L’esperienza di Spacewar! ha influenzato diverse generazioni di programmatori, ingegneri e appassionati, gettando le basi per la cultura videoludica contemporanea.

IL CONTESTO STORICO (l’Informatica agli Albori)
Per comprendere come nasca Spacewar!, è utile dare uno sguardo al contesto storico in cui si è sviluppato. Siamo nei primi anni ’60, un’epoca in cui i computer mainframe sono strumenti rari, costosi ed enormi, utilizzati principalmente in ambiti accademici, governativi e industriali. Le interfacce grafiche non esistono ancora, e la maggior parte delle interazioni con la macchina avviene tramite schede perforate o terminali testuali.
Nelle università più all’avanguardia degli Stati Uniti, tuttavia, si comincia a sperimentare con i primi sistemi di condivisione del tempo (time-sharing) e con i nuovi linguaggi di programmazione. Il Massachusetts Institute of Technology (MIT) è uno dei poli più avanzati in questo senso. Qui, l’euforia dell’era spaziale — alimentata dalla corsa alla Luna e dalle tensioni della Guerra Fredda — incontra l’interesse per l’elettronica e l’informatica, creando un terreno fertile per l’innovazione.
In questo periodo, la Digital Equipment Corporation (DEC) lancia il PDP-1 (Programmed Data Processor-1), un computer relativamente compatto (per gli standard dell’epoca), più economico e dotato di un display a tubo catodico. Il PDP-1 è una sorta di “miracolo tecnologico” per i laboratori del MIT, poiché offre funzionalità di interattività e grafica vettoriale in tempo reale, pur rimanendo accessibile a un ristretto gruppo di studenti e ricercatori.
I FONDATORI
È in questo clima di fermento che un gruppo di giovani pionieri dà vita a Spacewar!. Tra i principali artefici del progetto troviamo Steve “Slug” Russell, Martin “Shag” Graetz e Wayne Witaenem. A loro si uniscono presto altri collaboratori come Dan Edwards, Peter Samson e Alan Kotok. Tutti gravitano intorno alla comunità del Tech Model Railroad Club del MIT, un club di studenti appassionati di elettronica e ferromodellismo, da cui attingono competenze e creatività.
Steve Russell è spesso indicato come il “padre” di Spacewar! per aver scritto gran parte del codice iniziale. Russell studia matematica al MIT ed è affascinato dalla possibilità di utilizzare il computer come strumento per qualcosa di più leggero della ricerca accademica — cioè per il gioco e l’intrattenimento. Martin Graetz e Wayne Witaenem condividono lo stesso spirito esplorativo, immaginando di creare un software capace di simulare uno scontro spaziale, ispirandosi alla narrativa di fantascienza allora in voga.
TRA TECNOLOGIA E FANTASIA
Nel 1961, il MIT riceve un PDP-1, offerto in parte come dimostratore tecnologico dalla DEC. Il computer, dotato di un display vettoriale, offre per la prima volta la possibilità di “disegnare” grafici in tempo reale. Questo display, seppur rudimentale, diventa subito oggetto di curiosità per i ragazzi del Tech Model Railroad Club.
L’idea iniziale è di realizzare un gioco in cui due astronavi si sfidano nello spazio, muovendosi sotto l’influenza della gravità di una stella centrale. I giocatori possono controllare il veicolo spaziale, sparare proiettili e tentare di evitare il fuoco nemico e la forza gravitazionale. Con la guida di Alan Kotok e Peter Samson, si aggiungono dettagli come la mappa stellare, la gestione del carburante e l’effetto del “wrap-around” (ossia la possibilità che le navi “escano” da un lato dello schermo e “rientrino” dall’altro).
Nasce così Spacewar! (con il punto esclamativo spesso incluso nel nome), un gioco semplice ma rivoluzionario per i suoi tempi. Due giocatori si siedono davanti alla console del PDP-1 e utilizzano interruttori o pulsanti artigianali per comandare le rispettive astronavi triangolari, ognuna delle quali può ruotare, accelerare o sparare missili limitati. Al centro del display è raffigurata una stella la cui gravità attira le navi: un elemento che aggiunge un tocco di realismo e di difficoltà al gameplay.
“HYPERSPACE”
Uno degli elementi di design più famosi di Spacewar! è la funzione “Hyperspace”, inserita per dare ai giocatori una via di fuga drammatica. Se l’astronave è in pericolo imminente di collisione o di essere colpita da un missile, il pilota può attivare l’Hyperspace. In questo caso, la nave scompare e ricompare istantaneamente in un punto casuale dello schermo, sperando di evitare il disastro. Tuttavia, c’è un rischio: più volte si utilizza l’Hyperspace, più aumenta la probabilità che la nave esploda durante il salto, come se il motore “tradisse” l’utente. Questa dinamica, a metà tra strategia e fortuna, diventa subito uno degli elementi più apprezzati.
Un aneddoto rimasto nella storia racconta che, durante le prime dimostrazioni, i giocatori si infervoravano a tal punto che, in mancanza di un vero punteggio, si affidavano a segni a penna su un bloc-notes per segnare le vittorie. L’entusiasmo era tale che a volte si rimaneva a giocare per ore, generando file di studenti curiosi di vedere in azione quello che sembrava un “miracolo tecnologico”.
L’IMPATTO NEL MONDO ACCADEMICO E DIFFUSIONE PLANETARIA
Spacewar! si diffonde in modo virale all’interno delle comunità universitarie e di ricerca collegate al MIT. Poiché il codice sorgente, scritto in assembly per PDP-1, è condiviso liberamente, chiunque abbia accesso a un computer DEC compatibile può scaricarlo, modificarlo e sperimentare varianti del gioco. La DEC stessa comincia a usare Spacewar! come un test software di riferimento per mostrare la potenza dei propri sistemi. Ciò contribuisce a far conoscere il gioco in altri centri di ricerca e laboratori, dove i programmatori ne realizzano versioni personalizzate. Tuttavia, la diffusione di Spacewar! è limitata dal fatto che il PDP-1 rimane un computer di nicchia, non certo alla portata delle masse. Bisognerà attendere gli anni ’70 perché alcune idee ispirate a Spacewar! si trasformino in esperienze commerciali. Un esempio emblematico è Computer Space (1971), sviluppato da Nolan Bushnell e Ted Dabney, un coin-op considerato il primo videogioco arcade commercializzato. Computer Space era chiaramente ispirato all’idea base di Spacewar!, anche se con un’interfaccia meno sofisticata. In seguito, la stessa Atari di Bushnell avrebbe lanciato Pong, inaugurando il successo dei videogiochi su vasta scala.
TRA CULTURA E INNOVAZIONE (l’eredità)
Se si guarda alla storia dei videogiochi, Spacewar! è una pietra miliare per almeno tre motivi. Primo, | introduce un gameplay interattivo|: due giocatori si sfidano in tempo reale, sperimentando una fisica semirealistica e la possibilità di manovrare un veicolo spaziale su un display grafico. Secondo, | spinge la ricerca di nuove interfacce |: i programmatore-inventori costruiscono pulsanti e controller rudimentali, ponendo le basi per quell’evoluzione dei dispositivi di input che culminerà in joystick, gamepad e molto altro. Terzo, | crea una comunità di appassionati |: studenti, programmatori e ricercatori si scambiano idee, migliorano il codice e lo diffondono, dando vita a una cultura partecipativa che si può considerare un precursore dell’open source.
Le testimonianze dell’epoca descrivono un’atmosfera di genuina meraviglia: in un’era dominata da schede perforate e rulli di nastro magnetico, Spacewar! consentiva di “vedere” l’effetto di ogni comando quasi istantaneamente sullo schermo. Quel senso di controllo e di immersione — seppur in un contesto grafico estremamente basilare — è il germe da cui fiorirà tutta l’industria del videogioco.
Oggi, guardando ai videogiochi moderni con grafica fotorealistica e mondi virtuali sterminati, è facile dimenticare le origini semplici e sperimentali del medium. Tuttavia, la lezione di Spacewar! rimane: la combinazione di passione tecnica, collaborazione libera e desiderio di divertirsi può generare qualcosa di rivoluzionario. E quell’intuizione iniziale, scaturita nei laboratori del MIT, continua ancora a ispirare le nuove generazioni di sviluppatori, appassionati e imprenditori in tutto il mondo.